La dimensione esperenziale del turismo si sta affermando come paradigma per la politica di valorizzazione dei beni culturali. In tale prospettiva sempre più importanza assumono le più recenti tecnologie applicate ai beni culturali, in grado di rendere partecipata, interattiva e immersiva la visita ai d un sito in luogo della vecchia concezione contemplativa.

Tuttavia, la tecnologia non è il fine, né lo scopo e non basta da sola per conseguire determinati risultati per i musei e più in generale per beni culturali. È necessario costruire esperienze uniche e indimenticabili attraverso quelle tecnologie che più si adattano ai contenuti, ai luoghi e alle persone di volta in volta considerati, progettandole in modo che creino coinvolgimento.

Recentemente è emerso un nuovo approccio alla museografia che prende in considerazione proprio questi aspetti, chiamato “Embodied Museography”, definita da attributi quali immersione, interazione e coinvolgimento. Si tratta di un approccio interessante che però richiede di rivedere le nozioni di autenticità e autorevolezza, ma anche quelle che definiscono il ruolo del corpo nell’interazione.

La documentazione digitale sul campo, i sistemi GIS, i database, la rappresentazione e la ricostruzione tridimensionale, sono dei punti di partenza di imprescindibile valore, ma non sufficienti a creare un’opera comunicativa destinata al grande pubblico. L’embodiment, il coinvolgimento emotivo, la multisensorialità sono elementi essenziali nei processi creativi e intuitivi della natura umana e nella creazione di un’esperienza. Essi sono direttamente connessi all’intelligenza emotiva dell’uomo e sono

determinanti nel favorire il contatto tra la nostra sensibilità e l’essenza profonda del bene culturale. Le emozioni motivano la partecipazione e agevolano la comprensione, l’interiorizzazione e la memorizzazione.

 Con la rivoluzione digitale in atti intelligenza umana diviene capace di intuire, quasi ricreandole, le connessioni di significato fra paesaggi, oggetti, il mondo dell’autore e il nostro mondo. Per questo l’ibridazione dei media, la concezione di nuove forme narrative e di idonee modalità di interazione con i contenuti museali ha rappresentato fin dall’inizio un tema di fondamentale interesse per il progetto “Mezzogiorno: strategie ed azioni per un cambiamento eco-sostenibile”.

Le principali caratteristiche di tali processi saranno oggetto del seminario on line che si terrà il 1 dicembre 2020.

 La contaminazione e la convergenza di diversi paradigmi e linguaggi (realtà virtuale, videogiochi, cinema, teatro, mixed e augmented reality, olografia) nel rispetto della correttezza e plausibilità scientifica dei contenuti, saranno illustrati nel seminario da relatori di comprovata esperienza, anche internazionale, e diventeranno le linee guida per quanto riguardo i servizi innovativi previsti nel progetto e per la realizzazione di un parco progetti che mostrerà delle best pratic europee  il cui scopo è trasmettere contenuti culturali in modo coinvolgente e non faticoso per il pubblico.


Carlo Cuomo – Curriculum

Dall’inizio della sua carriera ha sempre lavorato nella formazione e nello sviluppo.

Dal punto di vista formativo ha iniziato il suo percorso alla “Sapienza” di Roma, per poi diventare autore del Piano di Studi, Direttore Accademico e Responsabile Tirocini del primo corso di Laurea Triennale in Videogiochi e Animazione, accreditato sia in Italia che a Malta dai rispettivi Ministeri dell’Istruzione. Nel corso degli anni si è specializzato nella formazione a trecentosessanta gradi insegnando e coordinando diversi corsi di formazione, seminari e workshop per numerosi enti spaziando da corsi tecnici, quali Game Design e Grafica 3D, a corsi metodologici come Social Media Management o Audio & Video Editing. Si occupa anche di Alta Formazione

Lato sviluppo invece, pur nascendo 3D Artist, oggi ricopre il ruolo di Project Manager, Producer e Designer per numerose produzioni quali siti web, applicativi iOS e Android, videogames, videoclip musicali, 3D assets, cartoni animati, spot pubblicitari e numerosi altri contenuti entertainment dei quali coordina staff di professionisti e studenti. Ha lavorato come consulente interno e esterno per numerose aziende italiane ed estere Di recente si è specializzato nella produzione di contenuti IT legati alla Mixed Reality con Hololens e alle esperienze Gamificate in AR, VR e Gaming tradizionale che, insieme agli altri prodotti sopracitati, promuovo e produco per applicazioni in ogni settore con particolare know-how per gli utilizzi in relazione alla valorizzazione del territorio e dei beni culturali, al marketing e all’industria 4.0. proponendo corsi di Time Management, Problem Solving, Decision Making e Team Building, tutti accomunati dalla presenza di un elemento chiave: il gioco che utilizza sotto forma di Videogame, Escape Room, Spettacoli Teatrali Interattivi e altre forme di edutainment nelle sue proposte formative.

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